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《彩虹六号:围攻》移动版将为你的手机和平板电脑带来完整的《彩虹六号:围攻》体验

时间:2024-07-08   访问量:1169

育碧宣布了其下一个重大移动项目:《彩虹六号移动版》,这是一款 5v5 多人第一人称射击游戏《彩虹六号:围攻》的完整移植版。

《围攻》的核心模式是 5v5,即攻击者与防御者对抗,双方都有独特的操作员,这将是《彩虹六号》移动版的核心游戏体验。该团队希望在发布时有 18 到 22 名操作员可用,而目前只有 Bank 和 Border 地图得到确认。

《彩虹六号:围攻》移动版还将保留《彩虹六号:围攻》的环境破坏机制,让玩家可以在移动版游戏中采用与完整主机版相同的策略。有兴趣尝试这款移动版《彩虹六号:围攻》体验的玩家可以在游戏官方网站注册,参加即将进行的测试。

Ubisoft 表示,这款游戏已“针对移动平台进行了优化”,并将可自定义的控制方案等功能列为主要功能。为了了解更多信息,GameSpot 最近采访了游戏开发团队的两位关键成员,首席游戏设计师 Olivier Albarracin 和创意总监 Justin Swan,了解了 Siege 为何适合 iOS 和 Android。

我们花了一些时间讨论需要考虑的技术方面、团队为保留核心围攻体验所做的努力,以及团队如何选择首先将哪些操作员和地图引入《彩虹六号:围攻》移动版。我们还谈到了移动场景本身,特别是射击游戏类型如何在移动端迎来复兴,就像 20 多年前的另一场射击游戏热潮一样。

本次采访是通过视频会议进行的,并进行了编辑以提高可读性和清晰度。

您认为将《彩虹六号:围攻》移植到移动平台的最大障碍是什么?根据视频来看,它的表现非常接近,但最大的挑战是什么?

Albarracin:将《围攻》移植到移动设备上面临很多挑战,我们的理念是忠于《围攻》的核心体验,但调整控制和系统以适应移动设备体验。我们并没有试图删除任何核心主机/PC 功能,而是想办法让它们在移动设备上更自然地运行。

至于具体挑战,因为移动设备种类繁多,我们必须考虑屏幕尺寸和宽高比等因素。但是,我们知道《围攻》的核心方面很复杂,比如在战斗开始前收集情报,所以我们将游戏时长作为思考过程的支柱之一。通过这种方式,我们可以平衡游戏,完善《围攻》体验,同时改善动画、重新加载时间、移动速度等。总体而言,这款游戏体验更快,这有助于我们找到《围攻》的体验,因为玩家希望快速进入游戏并率先出局。8-12 分钟后,您就可以进行一场完整的《围攻》比赛。

斯旺:这是一个非常复杂的过程,因为《围攻》在很多方面都是一款非常复杂的游戏:所有复杂互动的设计方向、吸引新玩家的挑战、教他们如何玩以及让他们兴奋地玩游戏等等。我们在这个入职流程上投入了大量精力,引入了诸如《围攻学院》之类的东西来教授如何玩游戏的“课程”。

技术方面也存在巨大障碍,首先就是将《围攻》标志性的世界破坏引入游戏。我们早期做出的一个决定是,我们不能进行预定义的破坏,而这在大多数游戏中都会发生,尤其是在移动端。如果玩家可以破坏某些东西,那么它们就会在相同的地方破碎成相同大小的碎片。但《围攻》的运作方式并非如此;这样做会大大削弱游戏的策略性和创造性。正因为如此,我们在游戏中采用了完全程序化的破坏。

这也是一款“室内游戏”,很多游戏都是近距离战斗,所以在室内环境中,你总是靠近墙壁。当你靠近墙壁时,你会非常近距离地看到纹理,而不是在户外露天时不太注意环境。当然,这意味着你必须有非常高的纹理密度,这当然会占用内存。如果你有可破坏的墙壁,十个不同的操作员都有自己的能力和动画系统,巨大的地图像素密度很高,那么就会有太多事情发生,我们很庆幸我们有一个天才的技术团队,他们一直在创造奇迹。

《彩虹六号:围攻》移动版将为你的手机和平板电脑带来完整的《彩虹六号:围攻》体验

事实上,今天刚刚创建了一个;我们将完整的面部装备放入游戏中,因此操作员会露出假笑和微笑,以及其他在移动设备上还看不到的表情。我们正在开发很多你在开放世界游戏中看到的技术,在这些技术中,它不会绘制看不见的东西(称为“剔除”),或者当你靠近一个物体时,它的多边形数量会增加,因此该物体的细节也会增加。引擎盖下有很多东西在发生,这是一款极具挑战性的游戏,我可以一直说下去,但我真的为此感到自豪。没有多少公司能够付出如此多的努力,将这样的体验带到移动设备上。现在我们在这里,我们有了一些感觉良好的东西,这也是非常有意义的。

听说《围攻》比赛时间只有 8-12 分钟,这真是令人震惊。你们是如何考虑让比赛进行得更快的?

Albarracin:我们曾经讨论过三局两胜制,但我们也意识到,玩家们会在短时间内用手机玩游戏,比如坐火车或休息时。我们希望确保玩家能在短时间内玩到这款战术性极强的射击游戏。为了做到这一点,我们将重生点设置在离建筑物更近的地方,这样攻击者就可以更快地移动,诸如此类的小调整。游戏仍然保持平衡,因此玩家仍然能感受到真实的《围攻》体验。

《围攻》有多少内容会在发布时登陆移动平台?

Albarracin:我无法确切地说出移动版本发布时会包含多少内容,但我可以说游戏将包含两张地图:Border 和 Bank。此外,我们拥有大量内部和社区中关于干员的使用和受欢迎程度的数据,因此我们将在考虑将哪些干员引入《彩虹六号:移动版》的过程中使用这些数据。

斯旺:我们当然知道我们的首发阵容,这两张地图将是我们在未来几个月内进行的封闭测试的一部分。我们的目标是在全球发布时提供更多地图。这是 Siege 中一个非常有趣的话题,因为您不需要拥有太多地图。每张地图和每个操作员交互都内置了如此多的战略和战术,太多的内容很容易让新玩家不知所措。

我第一次学习《围攻》时,最喜欢的事情就是在一张地图上玩,了解地图上的所有内容,而《围攻》移动版也将以同样的方式,推出《银行》和《边境》。我们最终争论的是“我们应该发行多少张”和“我们可以发行多少张”。

我们在发布时正在研究 18-22 项行动,并将通过战斗通行证和其他更新推出更多行动。

你的战斗通行证的有效期有确定吗?

斯旺:我们这次有点疯狂:我们计划每部游戏都花六周时间。我们一直在充实我们的内容渠道,因为我们知道人们消费他们喜欢的手机游戏内容的速度非常快,所以我们想确保我们能提供人们想要的东西。我们一直在与全球所有合作伙伴和所有技术人员进行大量合作,以使这样的内容渠道发挥作用。

有了这些战斗通行证,我们将更深入地挖掘《彩虹六号:围攻》的传说。我们的粉丝们喜欢我们给他们一些传说,但我们不会透露太多,所以我们真的在研究我们可以在这些战斗通行证中加入什么,比如漫画故事情节、干员之间的互动,诸如此类。

当您说“探索传说”时,什么样的物品可以做到这一点?

斯旺:我们有一本数字漫画,当你通过战斗通行证时,你可以解锁面板。随着你的等级上升,你将获得将游戏数字化的面板。显然我不能剧透这个故事,但这就是我们试图做的事情。

一旦《彩虹六号:移动版》发布,游戏将同时运行,大多数干员都会从《围攻》转移到移动版。您是否考虑过在移动版中首次推出新干员,然后将他们移植到《围攻》中?

Swan:我们确实讨论过很多次这个问题。说到《围攻》的操作员,还有很多实际内容,我们还有很多工作要做。同样令人高兴的是,那些人都是天才。他们想出的东西,他们为制作新操作员所付出的努力和心思,说实话,想到要制作我们自己的操作员,真是令人生畏。我们对这个想法感到非常兴奋,但我们必须弄清楚什么时候是合适的时机,因为我们有很多事情要先赶上。

您是否有一个时间表来赶上进度,或者您是否有一个目标,希望何时将主机 / PC Siege 中的所有内容都转移到 R6 Mobile?

斯旺:如果我真的想的话,我可以算一下,但我还没有真正考虑过这个问题。这里面有很多东西,我认为如果你看看我们在发布时会有多少操作员,看看《围攻》以及他们添加操作员的频率与我们的战斗通行证节奏,你就可以确定一个日期,但我甚至不确定这个日期是什么时候。

当将控制方案适配到触摸屏时,是否存在某种难以从控制台移植到 PC 的机制,或者一切似乎都适合它应该的位置?

Albarracin:我们真的希望它变得简单,专注于让操作变得简单。例如,我们添加了自动冲刺和自动跳跃。在游戏机和 PC 上,如果你要走路、跑步和跳过一个物体,你就需要考虑三个不同的输入。在移动设备上,这个动作只需轻轻一按。当然,如果玩家想要这些设置,我们有大量可自定义的设置,包括带有可移动输入区域的可自定义 HUD,让我可以更轻松地控制游戏。

我们还有更多创新功能,例如倾斜滑块,当您向左或向右滑动手指时,角色将开始像在 Siege 中一样倾斜,如果您双击屏幕,您将进行近战攻击,我还有很多遗漏,但这些是主要的。

看到《围攻》电子竞技场景如此活跃,团队是否正在考虑将电子竞技扩展到《彩虹六号:移动版》?

Swan:我们当然很乐意,进入电子竞技领域对任何游戏来说都是好事,但对我们来说,我们真正关注的只是制作尽可能最好的游戏,而不仅仅是一款可以成为电子竞技的游戏。我们正在寻找流畅的 60 FPS 游戏、保持该帧率的稳定连接、服务器权威 PvP 以阻止作弊者和黑客,等等。我们最关注的是制作和发行一款游戏,在某种程度上,它可以成为电子竞技,但在发布时为所有玩家提供最佳的游戏体验。

最后,有些玩家听到“移动”这个词可能会嗤之以鼻,玩一些老套的游戏,比如“移动只是粉碎糖果”或“移动只是赚钱的扭蛋游戏”。你会对这些玩家说这款游戏有何不同?

斯旺:首先,我们来看看目前全体验手机游戏的市场。人们在手机和平板电脑上就能享受到丰富的体验,而且无论身在何处,他们都能将这些体验带到身边。你可以很容易地看到,这个市场正在成熟很多。

对于射击游戏来说,我认为我们处在一个非常有趣的境地。如果你回顾 Bungie 对 Halo 的所作所为,你会发现在 Xbox 出现之前,没有人认真对待过主机射击游戏。你有像 Goldeneye 和 Perfect Dark 这样的游戏,它们都很棒,但那些游戏是你与兄弟姐妹或朋友分屏玩的游戏,并没有受到重视。Bungie 带来了许多很酷的创新,比如瞄准、粘性十字线、缩小地图并增加近距离战斗,突然间射击游戏终于在主机上出现了。

如今,20 年过去了,它已成为游戏界最大的游戏类型。我认为,我们开始在移动市场看到一些类似的突破,这就是我们投入大量时间进行原型设计、取得突破等的原因。我认为我们已经到了这一步,只要尝试一下,投入一些时间,我认为你会发现这是一种真正完整而扎实的体验。

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